Implementasi Marker Based Tracking Augmented Reality pada Brosur Property Perumahan Berbasis Android

Arif Munanda Tanjung, Riky Gunawan, Felix Felix, Apriyanto Halim

Abstract


Salah satu bisnis yang mengalami perkembangan saat ini adalah bisnis properti. Untuk memudahkan pelanggan dalam melihat spesifikasi dan contoh properti dibutuhkan visualisasi dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Penelitian ini akan mengimplementasikan teknologi AR pada brosur properti perumahan untuk visualisasi desain rumah berbasis Android dengan menggunakan Teknik Marker Based Tracking pada brosur perumahan. Pengujian aplikasi ini nantinya menggunakan kamera handphone Android dan 2 jenis marker. Kemudian menampilkan visualisasi perumahan dalam bentuk 3D agar memudahkan pengguna dalam memvisualisasikan rancangan rumah yang diinginkan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan mempermudah bagi para pengguna untuk memperoleh informasi perancangan perumahan secara lebih detail dan menarik. Hasil pengujian dengan black box testing yang dilakukan pada aplikasi sudah selesai dibangun dan didapatkan hasil bahwa aplikasi sudah dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang direncanakan. Dan berdasarkan hasil kuesioner pengujian pada aplikasi ini didapatkan hasil 94,92% dengan kategori sangat setuju yang mengindikasikan pengguna sangat setuju bahwa aplikasi ini bermanfaat dalam proses promosi penjualan dan membantu calon konsumen dalam memilih tipe desain rumah yang diinginkan.

Keywords


Augmented Reality; Marker Based Tracking; Design Visualization; Android

Full Text:

PDF

References


E. A. Darmawan, “Rancang Bangun Aplikasi Media Promosi Properti Berbasis Augmented Reality Studi Kasus Pt Tawakal Griya Husada,” 2020.

L. Husniah, E. Saputro dan E. Cahyono, “Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android,” Kinetik, 2016.

Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi dan I. Borman, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas,” Jurnal Sains Komputer & Informatika, vol. 5, no. 1, 2021.

F. N. S. Damanik, Kelvin dan K. Y. V. Zebua, “Perancangan Aplikasi Property Perumahan dengan Visualisasi Objek 3D Berbasis Mobile,” vol. 17, no. 2, 2016.

I. Mustaqim dan N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Edukasi Elektro, vol. 1, no. 1, pp. 36-48, 2017.

A. Rini, “Analysis of implementation Augmented Reality (AR) introduction of temple and ancient objects based on android to increasing student learning outcomes,” vol. 4, no. 3, 2018.

F. M. a. A. Sanna, “A survey on Applications of Augmented Reality,” ACSIJ Advances in Computer Science: an internasional jurnal, vol. 5, no. 1, pp. 18-27, 2016.

N. Usman, B. S. Satrio dan R. R. Ariadi, “Pemanfaatan Konten Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris,” Prosiding SENTIA, vol. 1, no. 1, pp. 43-48, 2019.

A. P. Permana, O. D. Nurhayati dan K. T. Martono, “Kurniawan Teguh. Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik Reklame Kota Semarang Menggunakan QR-Code Berbasis ANDROID,” Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, vol. 4, no. 2, pp. 295-304, 2016.

S. Zhang, “Augmented reality in foreign language education: A review of empirical studies,” Jurnal of Technology and Chinese Language Teaching, vol. 9, no. 2, p. 116, 2018.

Juegostudio, “www.juegostudio.com.,” 2018. [Online]. Available: https://www.juegostudio.com/blog/geo-location-based-augmented-reality-apps. [Diakses 2 12 2021].

I. B. M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia Sdk,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, vol. 9, no. 1, 2016.

M. E. Apriyani, M. Huda dan S. Prasetyaningsih, “Analisis Penggunaan Marker Tracking pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” Jurnal Infotel, vol. 8, no. 1, pp. 71-77, 2016.

S. L. Ginting, Y. R. Ginting dan W. Aditama, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Stimulasi Bayi Menggunakan Metode Marker Berbasis Android,” Jurnal Manajemen Informatika, vol. 1, no. 13, 2017.

B. Setiadi dan E. B. Setiawan, “Aplikasi Penerjemah Tablatur Gitar Menggunakan Teknologi Augemented Reality pada platform Android,” ULTIMA InfoSys, vol. 7, pp. 86-93, 2016.

A. &. A. M. Hidayat, “Pembelajaran Bentuk Sendi Tulang Manusia Menggunakan Konsep Augmented Reality,” Jurnal Siliwangi Seri Pendidikan, vol. 3, no. 1, 2017.

R. S. Samosir dan N. Purwandari, “Aplikasi Literasi Digital Berbasis Web Dengan Metode R&D dan MDLC,” Techno.Com, vol. 19, no. 2, pp. 157-167, 2020.




DOI: https://doi.org/10.55601/jsm.v23i2.851

Refbacks