Implementasi Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation

Yusuf Chandra Nasution, Ariani Pertiwi, Syanti Irviantina, Wulan Sri Lestari

Abstract


Pesatnya teknologi yang berkembang, membuat pelaku usaha dibidang furniture harus berkontribusi dalam teknologi seperti membuat katalog 3D. Masyarakat masih mengalami kesulitan dalam melihat katalog 2D seperti, sulit untuk membayangkan bagaimana bentuk furniture tersebut. Penelitian ini bertujuan membuat katalog yang membantu masyarakat melihat furniture 3D berbasis website yang menerapkan augmented reality. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian yaitu extreme programming, dan metode marker based pada augmented reality. Metode marker based dibutuhkan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D diatas marker. Perancangan tampilan website menggunakan HTML5, JavaScript, CSS dan BootStrap, serta penggunaan ARJS untuk menerapan augmented reality pada websites dan framework AFrame untuk menampilkan desain 3D pada augmented reality. Pengujian dengan black box digunakan untuk menguji fungsionalitas sistem dan marker yang digunakan. Untuk menampilkan objek 3D yang baik dibutuhkan marker yang tidak rusak dan intensitas cahaya yang cukup untuk merekam marker. Jarak antara kamera dengan marker berada diantara 55 cm dan 295 cm, dengan sudut dapat diatur oleh penggunanya sampai marker terlihat jelas oleh kamera. Pengujian usability dengan menyebarkan kuesioner berupa pernyataan USE Questionnaire dan hasil yang didapat yaitu memiliki persentase kelayakan 84,56% menunjukkan bahwa sistem sangat layak diimplementasikan berdasarkan interpretasi kelayakan sistem pada skala likert.


Keywords


Augmented Reality, Extreme Programming, Furniture, Marker Based, 3D animation

Full Text:

PDF

References


A. Junaidi, R. Prabowo and Y. Fazri, "Implementasi Augmented Reality Furniture Dengan User-Defined Target Berbasis Android," Jurnal Sistem Informasi Bisnis, pp. 64-72, 2020.

M. Qadriyanto and S. Bahri, "Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3D Furniture Interior Rumah Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android," Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan, vol. 06, no. 03, pp. 237-246, 2018.

Y. W. A. Rustam, "Perancangan Aplikasi Mobile Katalog Furniture Menggunakan Teknologi Augmented Reality," INFORMASI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi), vol. 13, no. 2, pp. 97-122, 2021.

A. I. Asry, "Penerapan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking pada Market Rumah Virtual," AINET Jurnal Informatika, vol. 1, no. 2, pp. 52-58, 2019.

D. K. Seftianingsih, "Pengenalan Berbagai Jenis Furniture Dengan Kombinasi Material Beserta Konstruksinya," Kemadha, vol. 6, no. 1, pp. 1-50, 2017.

A. Rizal, "Furniture Adalah ? Pengertian, Jenis Macam, Dan Fungsi," in info unik, 14 Maret 2022. [Online]. Available: https://www.dekorunik.com/furniture-adalah/. [Accessed 5 April 2022].

V. Waeo, A. S. Lumenta and B. A. Sugiarso, "Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan Menggunakan Metode Pose To Pose," E-journal Teknik Informatika, vol. 9, no. 1, pp. 1-8, 2016.

J. Beegel, "What Is 3D Animation ?," igw, 24 Augustus 2020. [Online]. Available: https://infographicworld.com/what-is-3d-animation/. [Accessed 14 April 2022].

Y. Bonenberger, J. Rambach, A. Pagani and D. Stricker, "Universal Web-Based Tracking for Augmented Reality," Springer Nature Switzerland AG, vol. 11162, pp. 18-27, 2018.

N. Wahyudi, "Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D ke dalam Bentuk 3D dengan Metode FAST Corner Detection," Journal of Intelligent Systems and Computation, vol. 1, no. 1, pp. 9-18, 2019.

M. R. Aulia, "Markerless Augmented Reality untuk Penataan Desain Interior Berbasis Android," Repositori Institusi Universitas Sumatera Utara, Medan, 2018.

K. S. Wibowo, F. and I. D. Sholihati, "Augmented Reality Dalam Visualisasi Katalog Penjualan Toko Aneka Furniture Berbasis Android Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection," Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 8, no. 3, pp. 1336-1351, 2021.

B. Satria and P. Prihandoko, "Implementasi Metode Marker Based Tracking pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality," Sebatik, vol. 19, no. 1, pp. 1-5, 2018.

A. Supriyatna, "Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja," Jurnal Teknik Informatika, vol. 1, no. 1, pp. 1-18, 2018.

I. D. Mumpuni and W. A. Dewa, "Analisis dan Pengembangan Sistem Self Services Terminal (SST) dengan Pendekatan PIECES pada STMIK Pradnya Paramita Malang," Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, vol. 9, no. 1, pp. 12-17, 2017.

imperva, "What is Black Box Testing," imperva.com, [Online]. Available: https://www.imperva.com/learn/application-security/black-box-testing/. [Accessed 26 May 2022].

J. Nielsen, "Usability 101: Introduction to Usability," Nielsen Norman Group, 3 January 2021. [Online]. Available: https://www.nngroup.com. [Accessed 01 December 2022].

F. Nawir and B. Krisnanto, "Usability Testing Platform Penjualan Sayur Online Di Kota Makassar Di Masa Covid 19," Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, vol. 6, no. 1, pp. 238-249, 2021.

R. A. Setyawan and W. F. Atapukan, "Pengukuran Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert," COMPILER, vol. 7, no. 1, pp. 54-61, 2018.




DOI: https://doi.org/10.55601/jsm.v24i1.939

Refbacks

  • There are currently no refbacks.